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La réalité virtuelle en pédagogie : on refait le point

Réalité virtuelle, réalité augmentée : des termes qui passent progressivement de la représentation de gadget, à celle d’outil pédagogique. Où en est-on à l’heure actuelle concernant cette technologie ?

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Réalité virtuelle, réalité augmentée : des termes qui passent progressivement de la représentation de gadget, à celle d’outil pédagogique. Où en est-on à l’heure actuelle concernant cette technologie ?

1) De quoi parle-t-on ?

Afin de clarifier la lecture des plus novices, précisons tout d’abord les technologies :

  • Réalité virtuelle : immersion dans un environnement 3D à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.
  • Réalité augmentée : superposition d’un contenu numérique sur notre environnement réel, à l’aide d’un support mobile (tablette / smartphone).

Notons également qu’il existe une troisième catégorie, la réalité dite « mixte » où le participant porte un casque qui superpose des informations numériques sur son environnement réel.

2) Le matériel disponible

Concernant les casques, ceux qui s’adapteront le mieux à la réalité d’un enseignant dans sa classe, seront ceux « autonomes » (ne nécessitant pas d’ordinateur pour fonctionner).

Réduisant le coût, plus simple d’utilisation, et mobiles, ils s’adapteront parfaitement à différentes configurations pédagogiques. Pour ce point, Oculus a ma préférence :

  • Oculus Go : malheureusement en fin de vie (annonce donnée récemment par Oculus), ce casque possède le meilleur rapport qualité / prix / applications disponibles. Toutefois, il ne représente plus le bon pari sur l’avenir avec la dernière annonce de la maison mère.
  • Oculus Quest : le grand frère du Go. Disposant des dernières fonctionnalités (handtracking / mobilité dans un espace réduit), les contenus pédagogiques manquent encore cependant pour une utilisation optimale. Nul doute que la dernière annonce changera la donne dans les prochains mois (on l’espère en tout cas).

Dernière alternative pour réduire au maximum les coûts : l’utilisation d’une Cardboard (petite boite en carton dotée de deux lentilles, dans laquelle s’insérera un smartphone).

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Cardboard

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Oculus Go

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Oculus Quest

3) La VR / AR oui, mais pour faire quoi ?

Avant de se lancer, l’enseignant devra bien veiller à prendre en compte certains paramètres. La première étape, sera d’identifier l’attente qu’il a de l’utilisation de la VR (immersive oui, mais pour faire quoi ?).

Source : présentation LudoviaBE19 Laurent Di Pasquale

Plus l’enseignant voudra rendre actif ses élèves, plus il augmentera la complexité d’utilisation de l’outil. Dans certains cas, l’observation simple suffira à récolter des informations, alors que dans d’autres, l’interaction avec l’environnement 3D sera nécessaire afin de manipuler et / ou créer.

4) De l’observation à la création

Sachez que la seule limite de la réalité virtuelle sera votre imagination. Tous les cours pourront être intégrés via ce dispositif, le tout sera de savoir si le contenu trouvé répond bien à un besoin pédagogique en apportant une plus-value, ou si cela correspond à une simple envie d’utiliser l’outil (qui sera à éviter).

Voici deux de mes activités en exemple :

a) Observation simple sans interaction : utilisez YouTube VR

Un exemple de projet en géographie

Utilisez, une vidéo immersive qui permet d’aborder un concept propre à votre cours. Immergez-y les élèves afin de leur faire récolter les informations voulues. L’immersion différenciera la matière, et apportera un regard différent à vos explications. Mieux : pourquoi ne pas faire chercher aux élèves un contenu pertinent par rapport à votre sujet ?

b) Créez un monde en réalité virtuelle ou augmentée via CoSpace edu

Vous ne connaissez pas l’application CoSpace edu ? Voici un exemple de projet réalisé avec.

Réalisez un musée virtuel qui résumera une séquence de cours avec vos élèves, ou faite-leur écrire une histoire qui sera racontée à travers un espace virtuellement construit (le tout visitable avec un casque VR évidement). Si vous avez déjà joué aux Sims, ce ne sera pas plus compliqué.

Et si l’envie vous en prend, un tutoriel sur l’application : https://youtu.be/ByEp0X-TFuE

5) Conclusion

La réalité virtuelle et augmentée sont deux belles possibilités pédagogiques pour les enseignants, à condition que ceux-ci les utilisent pour créer une réelle plus-value pour les élèves, via la motivation et l’immersion qu’elles génèrent. Évitez donc les utilisations dites « gadget », et permettez à vos élèves d’être actifs dans des séquences réfléchies et qui auront du sens par rapport à vos objectifs.

Je vous souhaite une bonne découverte de l’outil et de bonnes vacances.

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