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Pédagogie

La pédagogie vidéoludique : jouer aux jeux vidéo pour changer l’école

Remettons les consoles à l’heure !

Les jeux vidéos, peut-être les utilisez-vous régulièrement, peut-être n’y connaissez-vous à peu près rien, mais il est bon de savoir qu’ils sont largement consommés. Belgian Games et ses partenaires régionaux, FLEGA, WALGA et hub.brussels ont révélé le 16 décembre 2020 dans leurs résultats d’enquête que près de 114 sociétés de jeux ont été dénombrées en 2019, soit une augmentation de 20% par rapport à l’année dernière. 

Dès lors, partant de ce constat, il n’est pas surprenant d’observer que de nombreux chercheurs se soient penchés sur les raisons et les conséquences de ce succès, et que d’autres aient tenté d’utiliser les apports « motivationnels » des jeux vidéo, notamment en sciences de l’éducation. 

Intéressons-nous à cette pédagogie 2.0, la pédagogie vidéoludique.

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Pourquoi utiliser les jeux vidéo en classe ?

Ces dernières années, nous avons vu l’apparition d’un nouveau terme phare dans le domaine de l’enseignement : la ludification, couramment désignée par l’anglicanisme gamification. Il désigne « l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques » (Deterding, et al., 2014, p. 5). En d’autres termes, il s’agit d’introduire des éléments ludiques dans un contexte plus sérieux tel que celui d’une classe.

Les avantages à l’utilisation de ce type de média sont nombreux. Voici divers exemples explicités sur bases de différentes lectures répertoriées au sein de la bibliographie :

Les avantages à l’utilisation du jeu vidéo en classe

Avantages pédagogie vidéoludique
  • Permettre de rendre l’élève davantage actif face aux apprentissages. Comparé à d’autres médias tels que les livres ou les vidéos, ce type de jeu vidéo offre la possibilité aux joueurs d’interagir avec l’information.
  • Transmettre à l’élève un feedback en temps réel. Le joueur opère diverses actions qui ont des répercussions. Il reçoit alors immédiatement une rétroaction du jeu.
  • Permettre à l’élève d’apprendre à son rythme. Nombre de jeux sont couramment conçus avec un niveau de difficulté progressif mettant le joueur constamment dans une situation de mise au défi.
  • Permettre à l’élève de se tromper et de recommencer autant qu’il est nécessaire. Au sein du jeu, l’échec n’a pas le même impact que dans d’autres circonstances. Échouer fait partie du jeu.
  • Favoriser la motivation de l’apprenant face à une matière donnée. Le jeu suscite de vives émotions. Ces dernières vont avoir un impact sur le sentiment d’auto-efficacité. De plus, nous pouvons aborder la compétition comme levier de motivation pour un nombre d’élèves. Il s’inscrit parfaitement dans cet esprit avec son introduction de scores, de récompenses et/ou de classements.
  • Favoriser la collaboration entre les élèves. Selon le jeu, il peut s’agir d’objectifs collectifs en coopérant au sein d’une équipe dans un environnement compétitif. Les débats, la réflexion et l’élaboration de stratégies sont alors mis en place.
  • Apporter de l’aide aux élèves en difficulté. Le jeu vidéo est utile avant tout pour des élèves rencontrant des difficultés d’apprentissage cognitif, méthodologique ou social. Il permet de réconcilier certains apprenants avec le monde scolaire, permet d’identifier les erreurs de façon non traumatisante, l’aider à comprendre sa façon d’apprendre, etc…
  • N’oublions pas d’ajouter les nombreux échanges entre enseignants concernant leurs pratiques du jeu en classe. De véritables communautés de pratique voient le jour !
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Finalement, à travers cette liste non-exhaustive d’avantages à l’utilisation du jeu et plus particulièrement du jeu vidéo, on observe que ce type de média représente un réel bénéfice pour les apprentissages des élèves. De surcroît, la plupart des jeunes étant de véritables consommateurs de ce type de média, prendre en considération leur réalité quotidienne constitue un véritable levier pour la motivation.

Comment intégrer les jeux vidéo en classe ?

Nous allons survoler l’ensemble des pistes à considérer afin de guider votre réflexion quant aux différentes étapes à appréhender afin de constituer une séquence pédagogique utilisant ce type de média.

1 – Par quoi dois-je commencer ?
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Avant toute chose, il est impératif quand on crée une séquence d’apprentissage de déterminer des objectifs d’apprentissage précis. Ces derniers vont guider la nature de la tâche.

Il est nécessaire de bien connaître son matériel, le jeu utilisé. Pour se faire, rien de tel que de l’essayer pour déterminer quels sont les savoirs disciplinaires et les compétences transversales qui y sont travaillées et ainsi vérifier son utilité.

Il est bon à savoir que tout jeu vidéo a un design qui vise à faire vivre une expérience précise au joueur. Les concepteurs de jeu vont donc penser la manière de jouer, les règles, les objectifs à poursuivre ainsi que les actions afin de correspondre à l’expérience particulière recherchée. L’enseignant doit donc être attentif au design du jeu afin de vérifier sa pertinence.

Voici quelques pistes de réflexions afin de penser votre séquence pédagogique avec le jeu vidéo :

  • Quelle sera l’expérience vécue par les élèves ? 
  • Quelles sont les tâches à réaliser par l’élève ? 
  • Comment cela permettra-t-il d’atteindre les objectifs d’apprentissage que je définis ?

Cette première étape requiert au préalable d’avoir la connaissance de certains jeux vidéos. Cette familiarisation est indispensable avant d’entamer toute réflexion et/ou action. Pour ce faire, de nombreuses ressources sont référencées à la fin de cet article afin de vous aider dans votre intégration du jeu vidéo en classe.

 

2 – Que dois-je anticiper ?

Une fois les objectifs déterminés, la manière dont le jeu est intégré à la classe doit être imaginée. 

Il s’agit avant même le début de l’activité d’exposer clairement aux élèves les paramètres choisis. En effet, le niveau d’attention des élèves peut ne pas être aussi important durant la phase de jeu. 

Le jeu n’est pas un substitut à l’enseignant. En effet, ce dernier doit porter son attention sur les compétences acquises, celles à acquérir et sur la marge de progression personnelle de l’élève afin de sélectionner un jeu adapté. Nous vous renvoyons au concept de zone proximale de développement en référence à la théorie de Lev Vygotsky.

Si le jeu choisi ne s’adapte pas parfaitement aux besoins des élèves, l’enseignant doit considérer cet aspect et y remédier. En fonction de la nature du jeu, il peut notamment imaginer la création de fiches d’aide, la fixation d’un seuil minimal de points à atteindre en une partie, la réussite du jeu sans perdre de vie ou encore le commencement du jeu à un niveau de difficulté supérieur pour les élèves présentant des facilités.

Voici quelques pistes de réflexions afin de penser votre séquence pédagogique avec le jeu vidéo 

  • Quel est le matériel technologique à disposition ? 
  • Est-ce qu’une initiation au jeu est nécessaire ? 
  • Nécessité de créer un compte afin d’accéder au jeu ? 
  • Quelles sont les manipulations associées au jeu ? (une manipulation manuelle ? Un déplacement dans l’espace ? L’utilisation d’une télécommande particulière ? etc.)
  • Y a-t-il des tâches connexes au jeu (noter le nombre d’erreurs ou le score final, par exemple) ?
3 – L’évaluation de l’élève ? 
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Dans son livre What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, James Paul Gee expose que l’évaluation au sein du jeu vidéo n’est pas comparable à celle de notre système d’enseignement ordinaire. Le milieu scolaire connaît notamment les évaluations sommatives tels que les bilans ou les examens généralement envisagés au terme d’un cycle ou d’une séquence pédagogique. Le jeu ne nécessite pas de certifier les objectifs visés par l’enseignant comme on peut l’observer dans notre milieu éducatif. En effet, le joueur est constamment évalué dans ce type de jeu vidéo.

Par conséquent, l’enseignant va devoir prendre conscience que chaque jeu, en fonction de sa nature, laisse des traces qui peuvent prendre diverses formes : le pointage, le niveau atteint ou encore le nombre d’erreurs commises. 

Il va pouvoir établir au préalable les traces qu’il souhaite prendre en considération afin de vérifier l’atteinte des objectifs visés. L’enseignant peut notamment, en fonction des traces laissées, porter son attention sur le temps nécessaire pour réaliser telle ou telle tâche ou le nombre de points obtenus au cours d’une manche. 

Voici quelques pistes de réflexions afin de penser votre séquence pédagogique avec le jeu vidéo 

  • Quel est le type de traces laissées par le jeu ?
  • Comment est-ce que je souhaite vérifier le niveau de connaissance ou de maîtrise de mes élèves ?
  • Quel est le seuil d’atteinte d’objectifs que je souhaite définir ?

En conclusion, l’intégration du jeu vidéo en classe peut être considérée si l’enseignant mène un ensemble de réflexions en amont sur l’intégration pertinente de ce type de média dans sa séquence pédagogique. Chaque aspect doit être pensé afin de présenter aux élèves un contenu pédagogique de qualité.

Quelques ressources pour aller plus loin

Les jeux sur le web : 

  • Café des MATHadore (TFO) : mathématique
  • Sciences en jeu (CREO) : mathématique, science et technologie
  • Ta parole est un jeu (Université de Moncton, Office national du film) : français, géographie
  • Vivre au temps des châteaux forts (Canopé Académie de Caen) : histoire

Les applications :

  • DragonBox Algebra 5+ (WeWantToKnow AS) : mathématique
  • La suite d’applications de Domino Création : français
  • Slice Fractions (Ululab) : mathématique

Les jeux vidéos commerciaux :

  • Minecraft
  • SimCity
  • Civilization

Pour se former

Voici une série de formations afin d’appréhender la pédagogie vidéoludique :

Pour s’informer

Article rédigé par Coralie Delvaeye et Sabrin Housni

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